Tutoriais
Estes tutoriais assumem um conhecimento das ferramentas básicas do Unity, que podem ser vistas em BOSS:Unity for women.
Estes tutoriais assumem um conhecimento das ferramentas básicas do Unity, que podem ser vistas em BOSS:Unity for women.
Uma Sprite Sheet é, simplesmete, um conjunto de sprites em um só arquivo
Tilemaps fornecem uma forma muito mais símples de criar mapas para jogos, permite que os “bloquinhos” que compõe os níveis sejam agrupados por suas propriedades, ao invés de cada um ser um GameObject próprio, também permitindo que sejam posicionados de maneira mais precisa em uma grade.
Existem várias formas de utilizar várias câmeras simultaneamente no Unity.
Uma interface, nesse contexto, não se trata da interface de usuário(UI), mas de uma ferramenta de Orientação à Objetos que nos permite abstrair classes à um conjunto de métodos comuns a todas elas.
Uma das ferramentas mais importantes da Unity são as Corotinas, elas permitem dividir o fluxo de execução do script e fazer com que uma função seja executada ao longo de vários frames.
A UI é uma parte muito importante de qualquer jogo, mais importante ainda é que ela seja consistente entre fases diferentes. A forma que vimos para criar UIs até agora não é ideal, pois ao fazer alterações, precisamos replicá-las em todas as cenas que a usam.
Nem todos os objetos em Unity são criados da mesma forma, alguns tem maior importância. Você pode, por exemplo, ter um objeto GameManager, que possui funções como a de gameover, lida com o placar e mudanças de cena. Esse objeto será referenciado por várias classes pelo jogo, porém ele não pode ser estático, então referências à ele teriam que ser...
Às vezes, no nosso jogo, existem “funções” que precisamos utilizar em vários scripts diferentes. Ao invés de ter uma cópia dessa função em cada classe que precisa utilizá-la, podemos fazer uso de helper classes.
Um raycast é, reduzidamente, uma linha traçada entre um ponto de origem e um de um ponto destino, a utilidade disto vem de que podemos detectar com quais objetos essa linha colidiu em seu trajeto.
Vimos que a parte principal do código de objetos dinâmicos é feita dentro da função Update(), isto é, esse código rodará todo frame. Mas existe um problema com isso, um frame ocorre sempre que o Unity finaliza a execução de todo o código dentro de todos os Update()’s, o tempo entre frames pode variar à medida que o jogo cresce...
Quando precisamos que um script interaja com outros componentes em nossos objetos, vimos que é possível referenciá-los declarando uma variável pública e arrastando o componente no editor. Porém nem sempre é possível fazer isso; por exemplo, como você referenciaria o RigidBody2D de um objeto que foi instanciado depois de apertar play?